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 News Star Trek OnLine

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Matsumoto
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MessageSujet: News Star Trek OnLine   Mar 8 Mai - 17:55

Interview Daron Stinnett par Jeux OnLine

Daron Stinnett, ancien producteur de jeux chez Lucas Arts, a rejoint depuis bientôt deux ans, le groupe de développeurs chez Perpetual Entertainment. Actuellement producteur exécutif de Star Trek Online, il s'attache avec son équipe à développer l'un des MMORPGs les plus attendus de ces dernières années.
Si Star Trek draine des millions de fans depuis 40 ans avec les séries télévisées et les films, le secteur des jeux vidéos n'est pas en reste puisque de nombreuses déclinaisons de l'univers en FPS, aventure/action ou STR ont déjà été réalisées. STO est donc très attendu dans notre quadrant, car il permettra de créer et de faire évoluer un personnage depuis son entrée à l'académie Starfleet jusqu'au plus haut rang d'amiral, en passant bien sûr, par le grade de Capitaine de vaisseau.


Ces deux années de développement permettent à STO d'avoir déjà une histoire à raconter. Différentes phases depuis l'élaboration des premiers plans de la pré-production jusqu'à l'arrivée en beta, puis au lancement, font que le jeu se modifie, évolue et que les conceptions ne sont plus tout à fait les mêmes après quelques mois de travail en production.
Pour tous ceux qui ont raté les épisodes précédents, nous pouvons résumer ce printemps 2007, par l'ouverture du site public officiel de STO, l'arrivée d'un nouveau design et de nouveaux concepts pour le jeu. Nous avons principalement orienté cette interview pour tenter de clarifier ces nouvelles données qui nous laissent donc entrevoir une seconde période pour STO, celle de la production.

[JOL] Lorsque nous arrivons sur le site STO, nous pouvons nous inscrire en donnant son Email et sa date de naissance. Tout d'abord, combien avez-vous d'enregistrements à ce jour ? Ensuite, est-ce que la date de naissance (l'âge des futurs joueurs potentiels) est importante aux yeux de l'équipe pour le développement de STO ?

[Daron Stinnett] Nos enregistrements ont dépassé les 50 000 entrées. La question de la date de naissance est seulement demandée pour des questions légales.

[JOL] Les premières images des concepts et du design ne sont plus présentes sur le nouveau site. Quelles principales différences existe-t-il entre l'ancien style STO et le nouveau design pour les personnages et les uniformes ?

[Daron Stinnett] Au cours des six derniers mois, nous avons consolidé notre style artistique et nous le révélons maintenant sur le site. Les précédentes images n'étaient pas cohérentes avec ce style, c'est pourquoi nous les avons enlevées afin de donner une vision cohérente à Star Trek Online. Notre nouveau style est plus marqué, avec des couleurs profondes, un éclairage, et des proportions conçues pour mettre Star Trek à un niveau visuel impossible à atteindre dans les séries TV ou les films.

[JOL] Nous avons très peu d'informations sur le 'background' de STO, excepté le fait qu'il continuera là où la série 'Voyager' se termine... Existe-t-il des changements dans l'histoire depuis la publication de l'état de la galaxie ? Dans une interview récente, vous avez déclaré qu'il y aurait des 'liens' entre STO et Star Trek XI, est-ce que vous travaillez sur ces liens actuellement et est-ce que cela influence déjà le développement du jeu ?

[Daron Stinnett] L'histoire globale n'a pas changé depuis la diffusion du blog de Mike sur le sujet. En ce qui concerne les liens avec Star Trek XI, nous n'avons pas de plans définitifs à ce moment. Bien sûr, notre positionnement est à l'extrême opposé dans la chronologie Star Trek, c'est pourquoi les croisements directs avec le film sont limités.

[JOL] D'après les dernières interviews, lorsque vous décrivez un combat spatial dans STO, il semble que le gameplay se rapporte davantage à ce que nous avons vu dans "Star Trek Legacy" (en vue extérieure seulement), qu'à ce que nous avions dans "Bridge Commander" par exemple (vues intérieure et/ou extérieure), ai-je raison ?

[Daron Stinnett] Le gameplay est de type RPG au sol et dans l'espace, ce qui est une première pour un jeu Star Trek. Aussi il est difficile d'établir des comparaisons directes avec des jeux Star Trek existants. Lorsqu'il s'agit du point de vue à bord de votre vaisseau, je dirai qu'il sera similaire à celui de Bridge Commander et de Legacy. Alors que Bridge Commander avait une vue disponible depuis l'intérieur, la plupart des joueurs préféraient la vue de l'extérieur (tactique) pour les opérations de combat. Comme dans Bridge commander, nous pouvons proposer une vue de l'intérieur, mais nous nous attendons à ce que la plupart des joueurs choisiront le point de vue extérieur pour augmenter la conscience de la situation.

[JOL] L'actualité récente sur STO et son développement montre clairement une nouvelle voie pour le jeu. Qu'est-ce qui motive ce choix de développement ? (des personnes, l'audience, la franchise, les premiers tests...)

[Daron Stinnett] Bien que les détails dans le design du jeu aient évolué pendant la pré-production, notre objectif de base d'amener Star Trek au sein d'un MMORPG de première classe, n'a pas changé. En ce qui concerne l'essentiel du gameplay, nous avons travaillé dur pour nous assurer que Star Trek Online puisse être une expérience très excitante pour les fans 'hard core', les 'casual' (joueurs occasionnels), et même pour ceux qui en savent très peu sur Star Trek. Historiquement, les jeux Star Trek ont dû se battre pour atteindre le niveau de succès qu'ils méritaient, et nous pensons que l'aspect social du jeu en ligne massivement multijoueurs est une véritable opportunité d'avoir un nouveau terrain à succès pour la franchise.

[JOL] Merci beaucoup Daron pour ces réponses.

Propos recueillis et traduits par Meliagan

Merci Meliagan de ton travail pour nous tenir au courant !

Je pense que ce serais bien de poster sur le forum de Jeux OnLine vos commantaire sur cette interview...
Sinon poster les à la suite et je me charge de les transmettres !

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Ven 11 Mai - 11:14

C'est le classe Sacagawea de Star Trek OnLine



Classe Sacagawea
La classe Sacagawea est un modèle de runabout de la Fédération en opérations durant la seconde moitié du 24ème siècle.

Données techniques
La véritable innovation - celle qui a rendu possible la création des runabouts, c'est leur moteur à distorsion extrêmement compact et performant. Les runabouts ont été conçus pour atteindre la distorsion 5.

Bien que les premiers runabouts aient été conçus pour atteindre la distorsion 5, on dit que certains peuvent atteindre la distorsion 7.

Les runabouts de classe Sacgawea sont également équipés d'un émetteur de rayon tracteur à l'arrière du vaisseau. Cet émetteur peut être utilisé pour tracter des vaisseaux au moins aussi gros que les croiseurs de classe Galor. Il peut également être utilisé pour des remorquages en vitesse de distorsion.

La plateforme modulaire des runabouts les rend aptes à de nombreuses missions. Deux de ces plateformes sont le module de mission et le
module de détection.
Pour se défendre, le runabout est armé de canons phaseurs et de torpilles à photons. Le lanceur de torpilles à photons est accessible grâce à une trappe au sol dans le cockpit.
La coque des runabouts de classe Sacagawea est faite de composés magnétiques qui peuvent interagir avec les champs magnétiques.

En cas de manque d'énergie, le runabout possède une cellule énergétique d'urgence qui permet d'alimenter les systèmes du vaisseau. Le vaisseau peut également éjecter sa chambre intermix si nécessaire.

Configuration intérieure
Idéalement, un runabout est piloté par deux membres d'équipage, bien que le pilote seul suffise. Les consoles de pilotage font face à deux grandes baies. Le cockpit a des stations pour quatre membres d'équipage. Les deux grandes baies sont équipées de boucliers rétractables. De petits écrans sont inclus dans les angles de la cabine permettent les communications vidéo et l'affichage des données du vaisseau.

Dans la configuration originale, un synthétiseur de nourriture et un téléporteur compact sont placés juste derrière les consoles du cockpit. Après que la classe Sacagawea ait été upgradée, le téléporteur et le synthétiseur sont déplacés vers l'arrière pour faire de la place à une seconde console tactique.

L'arrière du vaisseau peut être configuré en une large cabine pour l'équipage, avec des couchettes et un espace de vie pour les longs trajets.

Le runabout est équipé d'au moins une écoutille de secours, située vers l'avant du vaisseau.

Le navire peut aussi embarquer une unité pour le traitement des urgences médicales.


J'aime vraiment que les nacelles sortent et se lèvent pour le mode Warp. Ce qui comprend que si vous êtes des vitesses d'impulsion donc dans une situation tactique que vos nacelles ne sont pas sortie, alors elles ne risque pas d’être la cible d’un tire. Vous n'avez pas besoin d'elles quand vous n'êtes pas mode Warp. Le fait qu’elles soient repliées aides pour les manœuvres donc c’est un avantage pour tourner en impulsion.

Armement :



7 x Segment de Phaser de Type IV, pour une puissance total de 750 Terra Watts
2 x Lanceur de Micro torpille à photon, Avec 24 Torpille

Warp Speeds (référence TNG) :
Vitesse de croisière : Distorsion 4
Vitesse Maximum : Distorsion 5
Record de vitesse : Distorsion 5.2 pour 12 heures.

Dimensions :



Longueur : 24.8 m
Largeur : 19.9 m (estimation de sont diamètre au ¾ de la Longueur)
Hauteur : 6.6 m
Pond : 1

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Ven 11 Mai - 11:22

un autre interview !

WarCry Network Vous avez mentionné dans un grand nombre d'interviews que vous travaillez sur un jeu, et pas sur une simulation de Star Trek. Pouvez-vous nous parler d'aspects spécifiques où vous rencontrez ces questions du "réalisme" opposé au "fun" (plaisir de jeu), qu'est-ce qui vous a amené sur cette voie et pour quelles raisons ?

Daron Stinnett L'un des premiers exemples auquel je pense, est lorsque nous imaginions comment le joueur allait se téléporter à bord d'un vaisseau. Naturellement, notre première réaction fut que le joueur irait en salle de téléportation pour demander à se faire téléporter - comme dans les séries TV. Mais plus nous y pensions, plus nous avons réalisé qu'il n'y avait pas de raison pour laquelle un joueur ne puisse pas se téléporter depuis l'endroit où il se trouvait. Forcer les joueurs à se rendre dans un lieu particulier seulement parce que c'était la façon de faire dans les séries, était stupide et serait vite lassant. Nous avons donc décidé de simplifier, sachant que les joueurs souhaitant le faire dans une perspective RP pourrait toujours faire le choix de se téléporter seulement à partir du téléporteur sans forcer personne à jouer de cette façon. Cette décision marquait le jour où nous avons décidé de considérer la valeur de l'amusement de chaque élément charactéristique pour ce qu'il représente plutôt que de reproduire aveuglément les automatismes des séries.

WarCry Network StarFleet a toujours été une société uniformisée et utopique. Porter l'uniforme, des vaisseaux qui se ressemblent, etc... Comment allez-vous faire ressortir l'individualité (pour les avatars et les vaisseaux) que les gens sollicitent dans ce type de jeu sans ruiner l'atmosphère ?

Daron Stinnett
L'aspect majeur est que Star Trek est tout sauf homogène. Bien sûr, nous avions tendance à voir beaucoup de même vaisseaux et d'uniformes dans les séries, mais c'était souvent plus une question de budgets de télévision que de fiction. Quand on s'attachait à l'histoire, et que les finances le permettaient, vous trouverez dans les séries, beaucoup d'exemples où la présence de la variété et de l'individualisme au sein même de Starfleet ne vont pas à l'encontre de Star Trek.

Pour nous, la solution était simple, un MMORPG doit favoriser la capacité d'individualité du joueur pour être un succès. Nous créons un environnement où chacun peut participer à une communauté en ligne interactive, et cela signifie que nous ne pouvons espérer contrôler le désir d'un joueur qui veut se distinguer des autres dans le jeu. Pour cela, il faudrait créer un clan exclusif pour les 'hard core fans' ce qui à long terme, nuirait à la franchise, sans parler de notre capacité à construire et développer un jeu à succès de grande qualité.

WarCry Network
La communication dans Star Trek a toujours été spéciale. On presse son combadge et l'on discute avec les autres en les voyant sur un grand écran sur le pont. Comment le jeu va-t-il gérer cette communication ?

Daron Stinnett Alors que le 'chat' en texte reste le moyen de communication principal pour le reste de cette décade, si ce n'est plus, il y a une grande occasion pour proposer le 'voice chat' comme une solution de communication plus occasionnelle. Et comme vous le signalez, la fiction de Star Trek nous pousse à le faire dans ce domaine. Notre but premier est de rendre le 'voice chat' plus accessible au sein des grandes zones de regroupement. En plus, nous avons quelques idées pour les communications que nous voyons dans les séries, mais je réserve une présentation plus poussée de nos systèmes de communication lorsque nous serons plus proche du lancement.

WarCry Network Dans les séries, le holodeck était parfois utilisé pour s'échapper du quotidien et faire ce que l'on voulait. Cela offre beaucoup d'occasions pour un jeu vidéo. Avez-vous des plans spécifiques pour le holodeck dans Star Trek Online ?

Daron Stinnett Nous pouvons utiliser le Holodeck pour aller n'importe où et faire n'importe quoi, et c'est un aspect de recherche très excitant pour nos désigneurs. Nous voyons aussi beaucoup d'exploration unique, de compétences de commerce, et d'opportunités sociales au sujet du Holodeck, mais il est encore trop tôt pour nous d'en dire plus.

WarCry Network Le choix des races a déjà été changé. Où en sommes-nous aujourd'hui ? Quelles races pouvez-vous confirmer et d'autres sont-elles prévues ?

Daron Stinnett En explorant la nature de Star Trek et en repoussant les bornes de la fiction, notre notion sur les races a évolué. Tout ce que je dirai actuellement, c'est que l'ensemble des races de joueur sont maintenant définies et que nous avons de bons éléments pour élaborer chacune de ces races. Dans les prochains mois, nous diffuserons sur notre site, des exemples des choix qui ont été effectués.

WarCry Network Bien que vous ayez déjà répondu à cela, certains semblent convaincus qu'ils joueront un seul rôle sur un vaisseau, comme dans la série. Pouvez-vous expliquer la dynamique du personnage opposée à celle du vaisseau ?

Daron Stinnett La manière la plus simple pour expliquer la dynamique entre votre avatar et le vaisseau en termes de MMORPG est de voir votre vaisseau comme une monture qui est une plateforme de combat upgradable. Tôt dans votre carrière, vous obtiendrez les commandes de votre premier vaisseau en solo pour naviguer librement dans la galaxie. Avec la progression dans votre carrière et la réalisation d'alliances, vous aurez accès à de plus gros et de meilleurs vaisseaux à upgrader en parallèle à votre personnage. Et quand les joueurs décident de grouper avec d'autres dans l'espace, le choix vous appartient de grouper en tant que vaisseaux individuels ou de grouper au sein d'un équipage à bord d'un seul vaisseau. Notre design est conçu pour permettre aux joueurs la liberté de choisir leur propre voie durant leur voyage dans la galaxie.

WarCry Network Vous avez dit auparavant que vous prévoyez en gros 50% du jeu en tant qu'avatar et 50% en tant que vaisseau. Pour ceux vraiment concernés, serait-il possible, en théorie, de jouer son entière carrière sur l'un ou l'autre de ces deux aspects ? Peut-être aussi potentiellement, ne pas avoir de vaisseau ?

Daron Stinnett Je crois que les joueurs peuvent être vraiment créatifs quand il s'agit de choisir sa voie dans le jeu, aussi je ne fixerai rien. Mais comme règle, nous élaborons l'espace et le sol comme une expérience globale. Toutefois nous pourrons offrir des opportunités pour se spécialiser dans chacune de ces zones.

WarCry Network Avidité et argent n'étaient pas une force majeure au sein de Starfleet. Comment envisagez-vous le fonctionnement de l'économie en jeu ? Existe-t-il un idéal que vous essayerez de reproduire ?

Daron Stinnett Lorsque que nous avons discuté sur cette question à l'origine, STO avait une focalisation bien plus stricte sur Starfleet qu'aujourd'hui. Mais même après, nous avons réalisé que si nous ne procurions une économie pleinement fonctionnelle, les joueurs en arriveraient à d'autres solutions moins pratiques, d'échange de biens et de services. Heureusement, l'univers Star Trek ne manque pas d'exemples où l'économie joue un rôle important - même à l'intérieur de Starfleet.

WarCry Network Alors que la série était d'abord de l'aventure, de la guerre et de la diplomatie, elle avait aussi l'élément de l'invention. Qu'est-ce que vous projetez pour le coté artisanal et la création individuelle ?

Daron Stinnett Comme on peut l'espérer, nous disposerons d'une variété de compétences uniques. C'est tout ce que je peux dire pour le moment.

WarCry Network Vue que chacun peut être capitaine et peut ne pas faire partie d'un équipage, quel niveau de détails auront les présumés PNJs de l'équipage ?

Daron Stinnett Actuellement, les joueurs pourront être membres d'équipage pour d'autres joueurs capitaines. Il n'y a juste aucun substitut dans le fait d'avoir un vrai Klingon à l'armurerie...

WarCry Network Chaque série a ses ennemis. Sans en dévoiler trop, est-ce que les fans doivent s'attendre à combattre les Romuliens, le Dominion, les Borg, un nouvel ennemi ou l'ensemble de tout ceux-là ?

Daron Stinnett Les ennemis familiers et attendus seront là en plus de beaucoup de ceux d'époques différentes. Et bien que nous n'ayons certainement aucune pénurie de races, il est vrai que la galaxie fera face à une nouvelle menace.

WarCry Network Vous avez été très discrets pour montrer des captures d'écran. Pouvez-vous nous expliquer cela et nous donner une vue générale de la direction artistique ?

Daron Stinnett Nous commencerons à montrer des captures d'écrans lorsque nous entrerons dans la dernière année de développement. Nous sommes très satisfait de ce dont nous disposons, mais nous sommes aussi conscients du risque d'en dévoiler trop, trop tôt.

Quand il s'agit de direction artistique, nous avons adopté une approche qui rompt radicalement avec les contraintes de la télévision et des films pour créer un look qui, tout en gardant une reconnaissance Star Trek, est bien plus attirant, adapté au gameplay, et qui convient à notre type de media. Quand nous révélerons notre look, on dira haut et fort que STO sera une nouvelle et complète expérience Star Trek.

WarCry Network L'espace est un vide noir infini continuellement mystérieux et à la TV ils peuvent couper pour montrer juste les parties concernées, ce que ne peut faire un MMO. Qu'allez-vous faire pour garder ces endroits attrayants ?

Daron Stinnett L'une des choses que nous aimons à propos des MMORPGs est le sens de l'exploration et de la découverte qui viennent d'un univers riche et varié qui est beau parce qu'il est mystérieux. Aussi, quand nous avons commencé, nous avons réalisé que cet espace rendu traditionnellement comme 99% de vide, ne nous permettrait pas d'obtenir ce sens de la satisfaction de l'exploration attendu par les joueurs. Notre conclusion fut que c'était là une opportunité pour innover l'espace comme un environnement de gameplay. Ainsi, bien que nous aurons quand même la distorsion pour propulser les joueurs sur de vastes distances, la vitesse à impulsion pour les régions proches est maintenant devenue une expérience gratifiante. Quand nous commencerons à montrer des captures d'écran, je pense que les gens auront une meilleure compréhension sur la façon dont nous avons résolu cette question en considérant les environnements spatiaux comme un nouveau niveau à part entière.

WarCry Network Certains peuvent commencer à grogner que la licence a été maudite ces derniers temps. En dépit de telles considérations, Star Trek Legacy, un jeu de Bethesda sorti en Décembre, a reçu des critiques et des revues médiocres. Quelles leçons tirez-vous de cette dernière incursion dans les jeux Star Trek, en supposant que cela risque de vous arriver ?

Daron Stinnett Ayant réalisé plusieurs jeux Star Wars et maintenant impliqué dans la création d'un jeu Star Trek, je peux dire que faire un jeu Star Trek est un réel défi. Mais ce n'est pas à cause de la licence qui ne serait pas assez souple; plus spécialement pour un MMORPG, c'est bien plus souple. Avec Star Wars, l'approche était de prendre les fameuses mécaniques du gameplay pour les porter au niveau de grands personnages, d'aventures et de scènes typiques de la franchise. Faites un travail de qualité avec cette approche et vous avez un grand titre à succès. Mais avec Star Trek, il y a un attrait constant d'adapter le gameplay à partir du déroulement des séries parce qu'il y a tellement de références pour Star Trek. Je crois que cette approche a trop souvent produit des expériences de gameplay confus, intéressantes pour leur utilisation intelligente à montrer ces mécaniques, mais ne parvenant souvent pas à procurer une réelle expérience de jeu auprès d'un large public.

Je pense que chacun reconnaît que Star Trek est un thème extrêmement riche et attrayant pour de grands jeux. Le faire convenablement sera de considérer les principaux éléments qui s'adaptent bien à notre support et ne pas hésiter à oublier le reste.

WarCry Network Comme Perpetual est une nouvelle société, les personnes y sont très inexpérimentées. Quelles leçons, vous et l'équipe, avez appris des autres projets, que vous espérez utiliser à votre avantage pour STO ?

Daron Stinnett Le chemin pour créer un titre 'triple-A' (réalisation d'un classique de top qualité à succès) commence par la constitution d'une équipe d'individus ayant des références 'triple-A' et de l'expérience. L'équipe Star Trek est constituée de personnes qui sont des joueurs qui ont travaillé à des hauts niveaux de développement et de publications en construisant des jeux tels que Godfather, Monkey Island, The Sims, City of Villains, et World of Warcraft. Nous avons travaillé dur pour recruter le meilleur de cette industrie en termes de grande valeur de production, de gameplay, et d'authenticité.

Voila je vous laisse y réfléchir et me donnez votre avis !

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Ven 11 Mai - 13:08

l'adresse du site officielle : http://www.startrekonline.com/
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L'adresse du forum Jeux OnLine STO : http://forums.jeuxonline.info/forumdisplay.php?f=395

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 22 Mai - 23:38

Salut vous tous !

J'ai fait X forum on parle de la version Beta etpour l'été 2007, si vous avez d'ample information n'hesitez pas !

J'ai hate de l'essayer et jespere voir tous les membres du normandie tester si ils le peuvent la Version BETA Wink


++ In game :p


Mikey...
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mer 23 Mai - 12:18

Je vais chercher pour confirmer cette date merci pour l'info Numéro un

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Dim 27 Mai - 0:25

Mikey a écrit:
J'ai fait X forum on parle de la version Beta etpour l'été 2007

Salut Mikey,

Pour l'été 2007, je ne pense pas, c'est encore trop tôt.
En revanche, que les phases de beta commencent cette année, oui, c'est annoncé et c'est dans la logique de la chronologie du développement.
En fait, il y a plusieurs bétas !
La première est généralement une beta dite "fermée", c'est à dire, réservée aux développeurs plus quelques représentants des joueurs. C'est une phase pas très marrante où il y a plein de bugs et où tous les espaces de jeu ne sont pas finis...
Plus intéressante est la phase suivante qui peut accueillir plus de joueurs qui seront alors soigneusement sélectionnés pour leurs différentes qualités (fan, non-fan, hard core gamer, RP, casual, professionnels, etc...) et/ou en rapport à leur équipement informatique pour tester le jeu dans toutes les conditions ! (cette période devrait se mettre en route en 2008 pas avant)
Enfin, il y a ce que l'on appelle la beta "ouverte", dernière phase avant le lancement du jeu. Il n'y a plus de selection et les conditions de jeu sont pratiquement celles de la release. Cela devrait se situer fin 2008, courant 2009...
Oui, je sais, c'est long !!!
Mais il faut bien comprendre que les devs sont en train de créer bien plus qu'un 'simple' jeu multijoueurs comme Legacy ! Ici, il faut recréer plusieurs mondes, des tonnes de vaisseaux de différentes classes, des intérieurs jouables, des personnages, des centaines de missions, un système de création d'objets et d'armes, des activités sociales pour les joueurs, ... bref, la totale !
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Dim 27 Mai - 0:40

Merci pour les précision Melia gan …
Vivement que l’on puisent jouer à sto tous ensemble contre les ennemis de la fédération en attendant vivement les prochaine news sur le jeux et aussi les images du développement…

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Dim 3 Juin - 13:58

une chose m'inquiete, meme si j'en suis pas fan du tout : le PVP (joueur contre joueur).
il va etre dommage ne peut pouvoir jouer que des races de la FED et amis (ferengies, klingons etc).
ca aurait put etre drole de jouer un borg, un romulien etc

j'attend, avec impatience certe, cet evenement pour 2009-2010 pour ma part, et l'attente sera longue oui ... snifff

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 5 Juin - 1:13

Je suis le seul a avoir l'impression que les développeurs font n'importe quoi...
Je ne suis ABSOLUMENT PAS d'accord avec tout ce qui est dit dans les interviews...
Ils sont en train de casser Star Trek d'une façon monstrueuse pour l'instant.
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 5 Juin - 7:11

Vivement que l’on puisent jouer à sto tous ensemble sur la béta !!!
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 5 Juin - 12:07

Moi perso je suis un fan absolu je leur ai ^même passer les erreur de star trek Enterprise alors pourvu que je me replonge un peu dans mon univers de scifi favoris je leur passe tout !

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Matsumoto
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Ven 20 Juil - 14:18

Nouveau "Blog des développeurs" sur le site officiel
Cela s'appelle le "devlog" et c'est Mike Stemmle qui s'y colle !

C'est une rubrique où chaque membre de l'équipe devrait venir raconter les coulisses et le "making of" du développement de STO.

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Homer Credi
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Ven 20 Juil - 19:16

ca sera un jeu ou il faut payer tous les mois ou alors juste payer le jeu a l'achat?
faudra t-il jouer en anglais ou une version francaise est-elle prevu? (j'ai essayé bridge commander en anglais, merci alban, mais j'ai pas accroché)
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Ven 20 Juil - 19:44

jeu par abonnement et pour ce qui est de la langue... je pense que si une grosse license comme star wars ne se prend pas la tête a traduire son jeu... bah startrek...

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Ven 20 Juil - 20:19

ralalala homer j te parle depui un an
mmorpg comme coh ou wow mais sur l univers de star trek
t inquiete c est prevu que tu test ds mon cyber , comme d hab j aurai pls compte Wink
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Sam 21 Juil - 14:32

j'ai lu quelques part qu'il devrais y avoir des server francais, comme sur wow et/ou lotro Smile

j'attend que la beta privé en interne demarre qu'on est de belles news, parceque ca fait que 2 ans que je l'attend lui lol

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Dim 22 Juil - 13:09

apparament il se fait desirer se jeu!!!
au faite alban mon pc portable est definitivement mort (snifffff) donc je pense qu'a la rentree je vais en racheter un, mais pas un portable cette fois ci.
je pense que ton magazin sera ma deuxieme chambre! lol
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Matsumoto
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 24 Juil - 16:41

[Concours été 2007] Explorer de nouveaux mondes...



CONCOURS STO-JOL - PERPETUAL ENTERTAINMENT - STOnet - STO.Info

Citation :
Citation :
Notre section Star Trek Online sur le portail francophone JeuxOnLine est heureuse de vous proposer le premier concours de création 2D/3D organisé avec l'aide des développeurs de Perpetual Entertainment.

Nous avons repris la phrase-clé de Star Trek : "To explore new worlds..." ("Explorer de nouveaux mondes"), pour l'associer au futur MMORPG, dans une perspective de création libre d'une scène 2D ou 3D à votre convenance.

En lien avec le dernier DevLog des développeurs et dans une perspective essentiellement... de fun (!) ce concours est néanmoins très sérieux puisqu'il vise à un classement des meilleures soumissions par un jury composé de notables personnes telles que les développeurs STO, des administrateurs de communautés STO et aussi la section francophone du célèbre wiki "Memory Alpha". Il donnera également lieu à un vote final de la part des membres des communautés anglaise, allemande et francophone.

Les règles de ce concours sont accessibles sur notre site et que vous soyez artiste, créateur 2D/3D, ou rien de tout cela mais avec plein d'idées, votre candidature nous intéresse ! Vous avez jusqu'au dimanche 26 août 2007, 23h59 heure française, dernier délai, pour envoyer votre création.

Alors bonne création ! et bon été !

Je rajoute qu'il est inutile (voire même déconseillé) de poster vos images sur ce forum. Toutes les propositions doivent être d'abord validées par le jury !
En revanche, nous pouvons évoquer ici les outils logiciels possibles et je vous rappelle que c'est soit du 2D soit du 3D...
Enfin, en tant qu'organisateur, J'essaierai de répondre à toutes vos demandes de précision

C'est Mot pour Mot ce que Meliagan à annoncer sur le Forum de STO JOL, pour ma part j'ai déjà commencer mon travail pour ce concours et j'encourage le artiste du Normandie à faire de même...

bonne création à tous !

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 24 Juil - 17:10

courage a vous tous mais pour ce coup j'utilise mon joker !!!


Dernière édition par le Ven 3 Aoû - 15:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 24 Juil - 18:40

J'ai déjà commencer à créé un dessin pour le concours et je vais prendre tout mon temps pour qu'il soit parfait.
En même temps je ne vais pas lâcher le forum pour créé mon dessin mais c'est aussi ma période de vacance, alors je sens bien que ça va être un mois de fou...

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 24 Juil - 20:54

super courage a toi ..
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Lun 30 Juil - 19:08

Meliagan a écrit:
Oui, je sais, c'est long !!!


Métonne ! que c'est long !


J'ai plus qu'a attendre dans ce cas Wink)

Patience ...
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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 31 Juil - 0:37

attendre quoi numèro un ?

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MessageSujet: Re: News Star Trek OnLine   Mar 31 Juil - 19:14

Une version beta ouverte au public.

Je sais Meliagan a laisser un message il y a pas mal de temps mais j'ai un sacré train de retard !


/part se cacher...
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